문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Microsoft의 액티비전 블리자드 인수 (문단 편집) == 인수한 이유? == 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수한 결정적인 이유로는 [[메타버스]] 구축에 있어서 액티비전 블리자드의 기업적 가치를 눈여겨 봤기 때문이라고 추정되고 있다. 마이크로소프트는 인수 발표 공식 성명을 통해 이번 인수가 여러 플랫폼에 걸친 마이크로소프트의 게이밍 사업 성장을 촉진시킬 뿐 아니라 메타버스 구축에도 역할을 할 것이라고 전했다. 마이크로소프트의 CEO [[사티아 나델라]]는 "게임은 오늘날 모든 플랫폼에서 가장 역동적이면서 흥미로운 엔터테인먼트 카테고리이며 메타버스 플랫폼 개발에서도 핵심적인 역할을 할 것"이라고 언급했다. [[https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/|#]] 인수 발표 당일 열린 투자자 대상 컨퍼런스 콜에서도 사티아 나델라와 바비 코틱, 필 스펜서는 메타버스를 여러 차례 언급하면서 중요성을 역설했다. 필 스펜서는 "우리(마이크로소프트)의 메타버스 비전은 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티"라며 이번 인수가 "우리의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다"라고 언급했다. [[https://www.microsoft.com/en-us/Investor/events/FY-2022/Microsoft-and-Activision-Blizzard-Conference-Call|#]] 메타버스에 대한 관심은 비단 마이크로소프트뿐만 아니라 전 세계를 꽉 쥐고 있는 IT 빅테크 기업들인 [[Apple|애플]], [[아마존닷컴|아마존]], [[구글]], [[메타(기업)|메타]]([[페이스북]]) 역시도 마찬가지다. 특히 메타는 아예 사명까지 메타버스에서 따온 메타로 바꿀 정도로 메타버스에 큰 관심을 기울이고 있고, 마이크로소프트를 포함한 위 기업들은 단순히 주가 띄우기용 발언이 아닌 진지하게 메타버스 구축에 힘을 다하고 있는 기업들이다. 이 돈 많기로 둘째가라면 서러운 기업들이 메타버스에 관심을 가지고 있는 것이 비디오 게임 업계와 대체 무슨 상관일까? 메타버스 구축에는 많은 것들이 필요하지만, 공통적으로 요구되는 것이 높은 수준의 서버 기술력과 메타버스를 눈앞에 구현해낼 증강 및 가상 현실 기술, 그리고 그렇게 구현해낸 메타버스를 채울 컨텐츠이다. 마이크로소프트는 이미 [[Microsoft Azure]]를 통해 클라우드 서버를 보유하고 있고 AR 기기인 [[홀로렌즈]] 역시 보유하고 있다. 남은 것은 컨텐츠인데, 마이크로소프트는 본인들이 주력하고 있는 메타버스를 채워넣을 컨텐츠로 게임을 선택했고 이 선택이 막강한 IP를 보유하고 있는 액티비전 블리자드의 인수로까지 이어졌다고 볼 수 있다. 2021년 6월 CEO인 사티아 나델라와 게이밍 부문 부사장인 필 스펜서가 [[https://news.xbox.com/en-us/2021/06/10/satya-nadella-and-phil-spencer-on-gaming-at-microsoft/|마이크로소프트는 게임에 올인하는 기업]]이라고 언급한 것도 이와 같은 맥락이다. 그리고 미래의 메타버스 경쟁자인 다른 빅테크 기업들을 견제하기 위한 목적 역시도 배제할 수 없다. 특히 구글과 아마존은 이미 비디오 게임 업계에 어느 정도 발을 들이민 상황인데, 구글은 클라우드 게이밍인 [[Stadia]]를 런칭해서 출사표를 던졌고 아마존은 [[아마존 웹 서비스]]를 운영하고 있기 때문에 클라우드 시장을 주요 먹거리로 삼고 있는 마이크로소프트의 최대 경쟁자인 동시에 [[Amazon Luna]]라는 클라우드 게임 서비스를 발표해 [[xCloud]]와도 결정적인 대립각을 세우게 되었으며 여기에 [[넷플릭스]] 또한 게임 산업에 진출하면서 MS 소속이었던 [[조셉 스테이튼]] 등을 영입해 공격적으로 세를 불리고 있다. 이런 라이벌 기업들이 비디오 게임 업계에 관심을 가지고 서서히 진출하려고 하는 상황에서 2020년 제니맥스 미디어 인수에 이어 액티비전 블리자드까지 사들이면서 컨텐츠 전쟁에서 우위를 점하기 위해 이번 인수를 결정한 것으로도 해석할 수 있다. 즉 이번 인수가 엑스박스의 경쟁 플랫폼인 [[PlayStation|플레이스테이션]]을 직접적으로 견제하기 위함일 가능성은 낮다. 애초에 마이크로소프트는 이번 인수가 발표되기 2년 전에 이미 [[https://www.theverge.com/2020/2/5/21123956/microsoft-xbox-competitors-phil-spencer-cloud-gaming-amazon-google|"마이크로소프트의 진짜 경쟁 상대는 아마존과 구글이다."]]라고 언급하기도 했고, 자사의 사업 분야에서 적은 비중을 차지하는[* 마이크로소프트 2022년 회계연도 2분기 실적 발표에 따르면 매출 기준으로 엑스박스를 비롯한 게이밍 사업부가 그룹 전체에서 차지하는 비중은 10.5%로 클라우드(Azure), 오피스, 윈도우에 이어 4위를 차지하고 있다고 한다.] 하드웨어로서의 엑스박스의 경쟁 상대인 플레이스테이션만을 견제하기 위해 역대 마이크로소프트 M&A 최대 규모 계약금인 82조 원이라는 거금을 쓰는 것도 다소 어폐가 있다. 인수의 진짜 목적인 메타버스가 아닌 순전히 게이밍 분야로 한정해도 마이크로소프트 게이밍 사업부의 구심점인 게임 패스를 위한 투자의 비중이 크면 컸지 플레이스테이션을 견제하는 것이 핵심적인 이유는 아니라는 것. 비슷하게 액티비전 블리자드가 마이크로소프트에게 인수되기를 원했던 이유 역시 상술했던 빅테크 기업들이 게임 업계에 진출했을 때 지금과는 크게 달라질 게임 시장에서 자력으로 살아남을 수는 없다고 판단했기 때문이다. 액티비전 블리자드가 게임 유통사 중에서는 가장 큰 규모를 자랑하고 매년 높은 수익을 기록하고 있지만 마이크로소프트, 애플, 아마존, 구글, 메타와 같은 진짜 큰손 기업들과는 비교하는 것 자체가 어불성설일 정도로 차이가 크다. 이런 변화의 바람을 감지한 액티비전 블리자드 측이 먼저 매각 의사를 보였고, 이에 관심을 가진 마이크로소프트가 후한 조건을 제시해 합의가 이루어졌다고 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기